"Doppelt so Clever" ist der Nachfolger von "Ganz schön Clever". Foto: Schmidt Spiele - Schmidt Spiele

Würfeln und das Ergebnis notieren, das Kniffel-Prinzip gibt es seit Jahrzehnten – doch neuerdings gibt es eine wahre Welle an Titeln, die dieses Grundprinzip neu verspielen. Welche Spiele lohnen sich?

EsslingenWürfeln, Knobeln, Kreuzen: Dieses Prinzip ist seit 1956, der Erfindung von „Yahtzee“ (aka „Kniffel“), so bewährt wie beliebt. Zuvor mixte schon „Bingo“ das Prinzip Zufall mit Zettel – ein jeder erhält also einen Vordruck und muss diesen nach bestimmten Regeln befüllen. Längst alles kalter Kaffee? Von wegen: Das Genre der „Roll’n’Write“-Spiele boomt seit ein, zwei Jahren.

Wohl ein Grund dafür: 2018 wurde „Ganz schön Clever“ fast „Kennerspiel des Jahres “. Sein Nachfolger verspricht gar, „Doppelt so clever“ zu sein. Es gibt wieder sechs farbige Würfel – pro Farbe ist eine Zahlenreihen zu füllen oder eine Matrix abzukreuzen. Man wirft drei Mal, wählt je einen Wurf aus und legt diese Würfel plus alle niedrigeren Würfe raus. Aus allen nicht ausgewählten Würfeln nutzen die Mitspieler zuletzt einen für sich. Der Clou: Beim Eintragen schaltet man Boni frei, daraus können weitere Boni resultieren. Es gewinnt, wer seinen Zettel am effektivsten befüllt. Tatsächlich bietet „Doppelt so clever“ denselben Mix von Glück, Entscheidungen und Belohnungen wie der Vorgänger – vertrackter und weiter gedreht. Mehr Interaktion bringt das zwar nicht und bei steigender Runden- und höherer Spielerzahl wird’s zäh. Aber das Suchtpotenzial bleibt riesig.

Eine Alternative: Straßen- und Gleise-Bau – nach Gusto bereichert mal mit Vulkanen und Meteoren (rot), mal mit Flüssen und Seen (blau). Bei „Railroad Ink“ fallen jede Runde vier Streckenwürfel. Sie zeigen, welche Kombinationen von Straßen und Gleisen in ein Kästchen auf dem eigenen 7x7-Raster eingezeichnet werden müssen: Kurven, Kreuzungen, Geraden. Hinzu kommen die Ergebnisse der blauen oder roten Spezialwürfel. In sieben Runden verbinden die Spieler so an den Rändern des Rasters vorgezeichnete Ein- und Ausfahrten. Der Lohn: Siegpunkte. Das Kritzeln ist hübsch, das Streckennetz wächst, Glück und Planung sind wohl austariert. Allerdings: Fitzelig und solitär ist die Sache schon – und Fehler sind trotz schmaler Regel schnell passiert.

Dann lieber Hexagone? Der Zettel bei „Hexroller“ zeigt eine Fläche aus Sechsecken, farbig unterteilt in Regionen. In einigen Felder sind Zahlen vorgedruckt – stets zwei Sechsecke zeigen denselben Wert. In die leeren Sechseck-Felder trägt man die Werte ein. Jede Runde fallen acht Würfel. Man wählt zwei Werte und trägt sie in fortlaufender Linie so oft ein, wie die Zahl gewürfelt wurde. Ziel ist, Gebiete zu füllen und die zwei vorgedruckte Zahlen desselben Werts zu verbinden. Hinzu kommen Spezialaktionen und Boni. Das Spiel wirkt zunächst nicht intuitiv, obwohl es im Kern simpel ist. Es bietet null Interaktion und wenig Varianz. So hat man fix den Bogen raus – der Rest ist etwas Tüftelei, Glück und Zockerei. Ein solides Spiel ohne rechten Kniff.

Anders „Dizzle“: Jede Runde nehmen die Spieler reihum aus einem Pool von acht Würfeln jene Würfe mit demselben Wert und legen ihn auf ihren Vordruck – entsprechend der in jedem Feld vorgedruckten Werte. Einige Felder führen zu Boni oder Strafen. Passt kein Würfel aus dem Pool mehr, passt man oder man zockt. Denn, klar, beim Nachwürfeln kann Passendes fallen. Muss aber nicht. Und dann wandert ein schon gelegter Würfel zurück in den Pool. Sind alle Würfel verteilt oder alle ausgestiegen, streicht man die Felder mit den Würfeln darauf ab, die nächste Runde beginnt. Ziel ist, am Ende die meisten Siegpunkte freizuwürfeln. Das Nachwürfeln bringt dabei doppelte Würze: Zockerei plus Interaktion – da auch die Mitspieler sich mit dem neuen Wurf arrangieren müssen. Für Langzeit-Reiz und Abwechslung sorgen acht verschiedene Vordrucke. Das dizzelt!